domingo, 29 de maio de 2016
quinta-feira, 26 de maio de 2016
rpg? O que é isso? ??
História do RPG
Em registros oficiais, o ou surgiu no ano de 1974 . O primeiro lançamento foi o jogoDungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado porGary Gygax e Dave Arneson. No início, o (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pelaTSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendasmedievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas,egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogotinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogodivertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters[13] , com o ator Tom Hanksainda jovem, mostrando a história de um jogo de . Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão[14] .
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas decenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, várias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios.
O que é RPG?
RPG é a sigla inglesa de Role-Playing Game, que em português significa "jogo de interpretação de personagens", é um gênero de videogames.
Consiste em um tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de um personagem em um cenário fictício. É um jogo diferente dos convencionais, pois não há ganhadores nem perdedores.
Os jogos RPG estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, desenvolvem acriatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua.
Cada jogo, também chamado de “sessão” ou “aventura”, terá o enredo definido pelo jogador, mediante um determinado sistema, isto é, um conjunto de regras definidas para cada personagem. A decisão de cada um influenciará no destino do jogo.
Em geral, cada aventura é constituída por um Mestre e os restantes jogadores. O Mestre tem a responsabilidade de criar a história, o cenário, a época, introduzir personagens secundários e julgar as ações dos personagens principais, de acordo com o sistema de jogo. Aos jogadores cabe a criação e controle do seu próprio personagem durante o jogo.
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certaalavanca escondida, mas o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ouNarrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas oprotagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobiade fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir adiversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo
Dados e demais materiais
Jogo de RPG de mesa.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dadosdeve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como oDungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionaisdados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
Em registros oficiais, o ou surgiu no ano de 1974 . O primeiro lançamento foi o jogoDungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado porGary Gygax e Dave Arneson. No início, o (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 por Gary Gygax e Jeff Perren mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma especulação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame de miniaturas" e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.
Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pelaTSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendasmedievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas,egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogotinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogodivertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.
Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters[13] , com o ator Tom Hanksainda jovem, mostrando a história de um jogo de . Em 1983 o jogo virou um desenho animado, Caverna do Dragão[14] .
O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.
Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.
Até o fim dos anos 1990 surgiram inúmeros títulos, oferecendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas decenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.
No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.
Apesar dessa Invasão da Open Game License, várias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios.
O que é RPG?
RPG é a sigla inglesa de Role-Playing Game, que em português significa "jogo de interpretação de personagens", é um gênero de videogames.
Consiste em um tipo de jogo no qual os jogadores desempenham o papel de um personagem em um cenário fictício. É um jogo diferente dos convencionais, pois não há ganhadores nem perdedores.
Os jogos RPG estimulam a imaginação e o raciocínio lógico, desenvolvem acriatividade, o relacionamento interpessoal e a cooperação mútua.
Cada jogo, também chamado de “sessão” ou “aventura”, terá o enredo definido pelo jogador, mediante um determinado sistema, isto é, um conjunto de regras definidas para cada personagem. A decisão de cada um influenciará no destino do jogo.
Em geral, cada aventura é constituída por um Mestre e os restantes jogadores. O Mestre tem a responsabilidade de criar a história, o cenário, a época, introduzir personagens secundários e julgar as ações dos personagens principais, de acordo com o sistema de jogo. Aos jogadores cabe a criação e controle do seu próprio personagem durante o jogo.
Em um jogo de RPG, cada jogador tem grande liberdade para criar o seu personagem e interpretá-lo, sempre seguindo as limitações impostas pelo sistema escolhido (alguns sistemas são mais realistas, outros permitem personagens tão poderosos quanto heróis de histórias em quadrinhos). Mas o que é que um personagem pode e não pode fazer dentro de um jogo? Um primeiro ponto importante é: o personagem tem os seus próprios conhecimentos, que nem sempre são os mesmos do jogador. Um exemplo simples, um jogador sabe que determinada porta da fortaleza só pode ser aberta com o uso de uma certaalavanca escondida, mas o personagem não souber disso ele não poderia abri-la sem que tenha acesso a essa informação diretamente no jogo.
Depois de criado, o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades. Ele também pode ser de alguma organização que existe ou entre os amigos, ou de uma nação ou até se o RPG seja sobre um filme, por exemplo, pode entrar na organização desde que de acordo com o GM (Game Master) como, por exemplo, derrotar um membro. Podem também ser inventadas características de acordo com o jogador ou só no jogo, como, por exemplo, medo de sangue (é só um exemplo), pode ser desenhado um "bonequinho" (assim como podem ser inventados países, cidades, etc.), pode haver uma desvantagem contra determinada raça, etc. O personagem deve ser inventado de acordo com o que o jogador quiser, é claro com algumas limitações como os atributos (habilidades especiais que derivam de acordo com a história), por exemplo que são limitados pelo GM (ouNarrador, Game Master, dentre outros vários nomes). Em uma sessão, é muito comum que o jogador conheça diversas coisas que o seu personagem não conhece. Por exemplo, o jogador pode já ter usado outro personagem em uma situação semelhante a que o personagem atual se encontra, ou por conhecer as regras do sistema sabe as fraquezas de certos inimigos no jogo. Mas em um jogo de RPG o jogador não deve usar conhecimentos que ele possui, mas sim interpretar seu personagem com fidelidade. Por exemplo, se uma pessoa está assistindo a um filme, muitas vezes já sabe onde a mocinha que foi raptada pelo vilão está escondida. Mas oprotagonista não sabe, e é por isso que ele não vai direto salvá-la. A mesma coisa acontece no jogo, o jogador pode possuir conhecimentos que o personagem não tem, mas ele deve interpretar o seu personagem, e representar a sua falta de conhecimento sobre o assunto.
Então, uma das coisas que um jogador não deve fazer, é ir contra as características de seu personagem, o que é chamando entre os RPGistas de "antijogo"; ou usar conhecimentos sobre o sistema para vencer seus adversários de um modo que seu personagem não deveria agir, o que muitos chamam de "meta-jogo" ou "sexto-sentido", que seria o personagem saber de uma informação sem que alguém o contasse ou que ele visse com seus próprios olhos. Essa regra não vale somente para os conhecimentos do personagem, mas também para a personalidade que o jogador definiu. Se, por exemplo, ele fez um personagem com excesso de confiança, ele deve representar isso mesmo quando ele sabe que poderá trazer prejuízos ao seu personagem. Se ele faz um personagem que tem fobiade fogo, ele deve representar esse medo quando passar por uma situação onde o seu personagem esteja próximo do fogo.
O também jogador não deve tentar se aproveitar de "furos" ou erros nas regras. Alguns jogadores tentam usar as regras de seu sistema de forma a conseguir o máximo de vantagens possíveis para os seus personagens, com o mínimo de efeitos colaterais. Isso não seria um problema, no entanto muitos RPGs possuem regras bastante complexas, e alguns jogadores se utilizam de furos nas regras para conseguir vantagens que não deveriam ter. Jogadores assim costumam ser chamados pelos RPGistas de "apelões" ou Overpowers. Como exceção, o único jogador que pode burlar as regras se assim desejar, é o narrador, para garantir o bom andamento da campanha e a diversão de todos. Para isso, algumas vezes ele pode precisar ignorar certa regra, para não impedir adiversão do jogo. Por exemplo, pode ser que por uma fatalidade um dos jogadores faça alguma coisa que estrague toda a aventura: O narrador deve ser livre para ignorar as consequências dessa atitude, para o bom andamento do jogo.
O ideal é que o narrador faça isso de forma que os jogadores não percebam tal coisa. O segredo do bom narrador, é fazer com que os jogadores confiem nele. Um narrador que sabe a hora certa de esquecer ou modificar os resultados de uma jogada de dados, pode tornar o jogo mais equilibrado. (Por esse motivo, as jogadas de dado do narrador normalmente são feitas em segredo, para que os jogadores não saibam qual é o resultado, dando assim liberdade para o narrador modificá-las quando precisa.) Mas é importante dizer que o narrador não deve abusar dessa ferramenta, pois dessa forma pode tirar totalmente a aleatoriedade do jogo. Assim, o jogo deixa de ser imprevisível. E não existe graça quando se sabe que todos os desafios serão vencidos. "Perder" também faz parte do jogo
Dados e demais materiais
Jogo de RPG de mesa.
Como em uma aventura de RPG sempre existem eventos aleatórios, nem tudo pode ser decidido de forma direta pelo narrador ou jogadores. Para representar a aleatoriedade das partidas da forma mais imparcial possível, no RPG existem regras para definir o sucesso ou fracasso de uma ação. Quando um jogador tenta fazer alguma coisa relativamente complexa, como lutar ou fazer acrobacias, um teste com dadosdeve ser feito para decidir o sucesso ou fracasso. Cada sistema possui as suas próprias regras, que definem que números no dado determinam um sucesso ou fracasso em cada jogada.
Exemplo: "Um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Ele joga os dados, consegue um resultado satisfatório, e arromba a porta."
A maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades dos personagens. Alguns, como GURPS e RPGQuest, usam dados comuns de seis faces. Outros como oDungeons & Dragons usam dados diferenciados: além dos tradicionaisdados de 6 lados, também são usados dados de 4 lados, 8 lados, 10 lados, 12 lados, 20 lados e 100 lados. Cada sistema tem suas próprias regras para determinar o que ocorre no jogo baseado no resultado dos dados. Por definição, quanto mais difícil a tarefa, menor será a chance do resultado dos dados serem satisfatórios. A maioria dos sistemas possuem regras específicas para um grande número de ações que um personagem poderia fazer, mas em última instância cabe sempre ao mestre decidir se a jogada é necessária ou não.
Quanto maior a dificuldade, menor é o número de resultados que levam ao sucesso de uma ação. Isso não depende apenas da dificuldade da tarefa, mas da habilidade do personagem. Digamos que por exemplo, o personagem em questão fosse muito forte. Nesse caso, ele teria mais chances de arrombar a porta. Por consequência, o número de resultados que representam o sucesso de sua ação é maior. Ou seja, as habilidades do personagem o favorecem, dando uma maior chance de conseguir um bom resultado. As jogadas são definidas tanto pela habilidade do personagem como pela dificuldade da ação.
Além dos dados, uma sessão de RPG também pode requerer mais alguns materiais. O mais comum é uma cópia da ficha de personagem para cada jogador, onde se anotam as informações do personagem e as mudanças ocorridas nele durante a sessão, e lápis e papel para anotações diversas do narrador e dos jogadores. Às vezes, algumas miniaturas de monstros, personagens, cenários, etc, podem ser usadas para simplificar problemas comuns na hora de aplicar determinadas regras. Durante um combate, por exemplo, utilizam-se miniaturas para visualizar a posição de todos que irão participar da luta, assim, os jogadores podem escolher qual oponente irão atacar primeiro ou qual a melhor rota de fuga caso precisem fugir. De uma forma geral, apenas a ficha de personagem, dados, papel e lápis são necessários para jogar, além de um livro com as regras que possa ser consultado em caso de dúvidas durante a sessão.
segunda-feira, 23 de maio de 2016
palavras do autor- praticar é preciso.
Praticar a sua arte é sempre preciso, seu roteiro ser bem elaborado e seu desenho, sempre se aprimorar, eu sempre fui apaixonado por quadrinhos de todos os tipos, mas o cartum foi paixão a primeira vista, também curto muito os herois da marvel e dc.
Hoje em dia eu me aprimorei em um estilo proprio passando por todas as vertentes que eu curto, tem gente que torce o nariz pra compreender, mas como dizem "entendedores entenderão". e continuando, curtam e compartilhem o Vigilante . e vermelho. E se quiserem bons traços pratiquem bastante
Hoje em dia eu me aprimorei em um estilo proprio passando por todas as vertentes que eu curto, tem gente que torce o nariz pra compreender, mas como dizem "entendedores entenderão". e continuando, curtam e compartilhem o Vigilante . e vermelho. E se quiserem bons traços pratiquem bastante
sábado, 21 de maio de 2016
domingo, 15 de maio de 2016
Traços do desenho leitura importante
Para que não estranhe os traços de vigilante vermelho, saiba que eu optei por este estilo de arte, por isso os traços toscos, algo bem underground,
terça-feira, 10 de maio de 2016
palavras do autor-pt2
Criar um personagem não significa apenas desenhar algo, mas da vida a um novo ser, tem que criar personalidade, características, entre muitas outras coisas.
Para desenvolver uma trama é preciso personagens envolventes , seja com boas ou más atitudes.
JIMMY JOHN, o vigilante vermelho está quase sempre em contradição, envolvido com bebedeiras e brigas clandestinas, mas tem um amor incondicional pela família, devido esse amor, ao perder o filho decide fazer justiça com as próprias mãos, nãottemppoderes mas luta muito bem é um personagem sem super poderes, Jimmy John é um cara bem complexo de fazer mas muito bom escrever sobre ele; assim deve ser ao criar um personagem dar a ele vida, razão e emoção
Para desenvolver uma trama é preciso personagens envolventes , seja com boas ou más atitudes.
JIMMY JOHN, o vigilante vermelho está quase sempre em contradição, envolvido com bebedeiras e brigas clandestinas, mas tem um amor incondicional pela família, devido esse amor, ao perder o filho decide fazer justiça com as próprias mãos, nãottemppoderes mas luta muito bem é um personagem sem super poderes, Jimmy John é um cara bem complexo de fazer mas muito bom escrever sobre ele; assim deve ser ao criar um personagem dar a ele vida, razão e emoção
segunda-feira, 9 de maio de 2016
art book-pt1
Curtam, compartilhem falem com os amigos e curtam uma boa história com desenhos bem simples mas com uma boa história, aqui está uns desenhos que virão como brindes pôsteres do vigilante vermelho
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